Ερευνητές είχαν την ιδέα να σχεδιάσουν ένα παιχνίδι για ηλεκτρονικό υπολογιστή που έχει τη δυνατότητα να προβλέπει την κάθε κίνηση του παίκτη δύο δευτερόλεπτα περίπου προτού την κάνει.
Χρησιμοποιώντας μετρήσεις από την αγωγιμότητα του δέρματος, οι αισθητήρες του υπολογιστή μπορούν να προβλέψουν πότε ο παίκτης θα πατήσει κάποιο κουμπί.
Ο Laszlo Laufer και ο Bottyan Nemeth του Οικονομικού και Τεχνολογικού Πανεπιστημίου της Βουδαπέστης στην Ουγγαρία εμπνεύστηκαν τη δημιουργία ενός ανατρεπτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού προκειμένου να συλλέξουν στοιχεία σχετικά με την ανάλυση σημάτων βιοανάδρασης, κάτι που μπορεί να έχει πιο χρήσιμες εφαρμογές στην κανονική ζωή.
Σε μία συνέντευξή τους στο New Scientist υποστήριξαν για παράδειγμα πως η συγκεκριμένη τεχνολογία θα μπορούσε να χρησιμεύσει για την επιτάχυνση του χρόνου αντίδρασης ενός ατόμου, κάτι που θα ήταν εξαιρετικά ωφέλιμο στους πιλότους της πολεμικής αεροπορίας.
Προς το παρόν, το ηλεκτρονικό παιχνίδι, που ονομάζεται YetiSports μέρος 8:JungleSwing είναι διαθέσιμο για τους χρήστες του διαδικτύου (www.yetisports.org).
Παρόλο που χρειάζεται εγκατάσταση του κατάλληλου εξοπλισμού για να δουλέψουν οι αισθητήρες, εντούτοις μπορεί κάποιος να καταλάβει τους κανόνες του παιχνιδιού: ένα πιθηκοειδές, ο Yeti, προσπαθεί να σκαρφαλώσει σε ένα δέντρο αιωρούμενος από το ένα κλαδί στο άλλο.
Ο παίκτης πρέπει να πατήσει το mouse την κατάλληλη στιγμή για να πηδήξει ο Yeti στο επόμενο κλαδί. Εάν δεν προλάβει, θα πέσει στο έδαφος.
Ο Laufer και ο Nemeth δοκίμασαν το παιχνίδι σε άτομα, μετρώντας τους καρδιακούς τους παλμούς, την αγωγιμότητα του δέρματος και την ηλεκτρική δραστηριότητα του εγκεφάλου.
Τα αποτελέσματα ήταν εκπληκτικά.
Η αγωγιμότητα του δέρματος ήταν από μόνη της αρκετή για να προβλέψουν το άλμα δύο δευτερόλεπτα προτού να πατήσει ο παίκτης το κουμπί.
Με αυτή και μόνο την πληροφορία, ο Laufer πρότεινε τη δημιουργία ενός ανατρεπτικού παιχνιδιού όπου θα επιβράδυνε ή θα επιτάχυνε από μόνο του πριν από κάθε άλμα με σκοπό να βγάλει τον παίκτη εκτός.
Παρόλο που έχουν γίνει και στο παρελθόν έρευνες με τη χρήση εγκεφαλογραφημάτων ως μέσα για τον έλεγχο ηλεκτρονικών παιχνιδιών, εντούτοις η αγωγιμότητα του δέρματος είναι αυτή που φαίνεται να κερδίζει μία θέση στα μελλοντικά ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Χρησιμοποιώντας μετρήσεις από την αγωγιμότητα του δέρματος, οι αισθητήρες του υπολογιστή μπορούν να προβλέψουν πότε ο παίκτης θα πατήσει κάποιο κουμπί.
Ο Laszlo Laufer και ο Bottyan Nemeth του Οικονομικού και Τεχνολογικού Πανεπιστημίου της Βουδαπέστης στην Ουγγαρία εμπνεύστηκαν τη δημιουργία ενός ανατρεπτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού προκειμένου να συλλέξουν στοιχεία σχετικά με την ανάλυση σημάτων βιοανάδρασης, κάτι που μπορεί να έχει πιο χρήσιμες εφαρμογές στην κανονική ζωή.
Σε μία συνέντευξή τους στο New Scientist υποστήριξαν για παράδειγμα πως η συγκεκριμένη τεχνολογία θα μπορούσε να χρησιμεύσει για την επιτάχυνση του χρόνου αντίδρασης ενός ατόμου, κάτι που θα ήταν εξαιρετικά ωφέλιμο στους πιλότους της πολεμικής αεροπορίας.
Προς το παρόν, το ηλεκτρονικό παιχνίδι, που ονομάζεται YetiSports μέρος 8:JungleSwing είναι διαθέσιμο για τους χρήστες του διαδικτύου (www.yetisports.org).
Παρόλο που χρειάζεται εγκατάσταση του κατάλληλου εξοπλισμού για να δουλέψουν οι αισθητήρες, εντούτοις μπορεί κάποιος να καταλάβει τους κανόνες του παιχνιδιού: ένα πιθηκοειδές, ο Yeti, προσπαθεί να σκαρφαλώσει σε ένα δέντρο αιωρούμενος από το ένα κλαδί στο άλλο.
Ο παίκτης πρέπει να πατήσει το mouse την κατάλληλη στιγμή για να πηδήξει ο Yeti στο επόμενο κλαδί. Εάν δεν προλάβει, θα πέσει στο έδαφος.
Ο Laufer και ο Nemeth δοκίμασαν το παιχνίδι σε άτομα, μετρώντας τους καρδιακούς τους παλμούς, την αγωγιμότητα του δέρματος και την ηλεκτρική δραστηριότητα του εγκεφάλου.
Τα αποτελέσματα ήταν εκπληκτικά.
Η αγωγιμότητα του δέρματος ήταν από μόνη της αρκετή για να προβλέψουν το άλμα δύο δευτερόλεπτα προτού να πατήσει ο παίκτης το κουμπί.
Με αυτή και μόνο την πληροφορία, ο Laufer πρότεινε τη δημιουργία ενός ανατρεπτικού παιχνιδιού όπου θα επιβράδυνε ή θα επιτάχυνε από μόνο του πριν από κάθε άλμα με σκοπό να βγάλει τον παίκτη εκτός.
Παρόλο που έχουν γίνει και στο παρελθόν έρευνες με τη χρήση εγκεφαλογραφημάτων ως μέσα για τον έλεγχο ηλεκτρονικών παιχνιδιών, εντούτοις η αγωγιμότητα του δέρματος είναι αυτή που φαίνεται να κερδίζει μία θέση στα μελλοντικά ηλεκτρονικά παιχνίδια.







